La récente élection de Donald Trump, qui a triomphé face à Kamala Harris lors des élections présidentielles américaines, ravive plusieurs inquiétudes parmi les amateurs de jeux vidéo. Connu pour ses prises de position passées, le 45e et maintenant 47e président des États-Unis a souvent dénoncé les jeux vidéo qu’il considère comme violents, à la manière d’un cow-boy visant une cible facile sur le muret d’un ranch. Depuis plusieurs années, une grande partie des politiques, indépendamment de leur affiliation ou de leur nationalité, tendent à percevoir les manettes de jeu comme une prolongation symbolique des armes à feu.
Sommaire
- Trois décennies de jeux vidéo remettant en cause la morale
- Le jeu vidéo dans l’arène politique
- L’avenir du jeu vidéo sous surveillance
Trois décennies de jeux vidéo remettant en cause la morale
Avec l’arrivée de titres marquants comme Mortal Kombat et Night Trap au début des années 90, le monde des jeux vidéo a subi une transformation majeure, surtout en réponse à ces contenus controversés. Cette période a vu l’émergence de l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) en 1994, établi pour évaluer les jeux vidéos aux États-Unis. Cependant, la réputation des jeux vidéo comme étant potentiellement nuisibles a continué à grandir, notamment grâce à des séries comme Grand Theft Auto. Lancés en 1997 et 1999 par DMA Design, les premiers volets de GTA ont été accusés d’inciter à la violence chez les jeunes. Lors d’un passage sur TF1, Jean-Louis Arajol, alors secrétaire général du Syndicat général de la police, s’inquiétait : “Ces jeux disent aux jeunes qu’ils seront récompensés s’ils éliminent plein de policiers (…) et franchement, ça suffit !”. L’inquiétude se faisait aussi sentir du côté médical. Un pédopsychiatre enfonçait le clou en soulignant que certains jeunes auraient du mal à distinguer le virtuel du réel, voyant même dans ces jeux un modèle de comportement à suivre. Ces préoccupations ont atteint les hautes sphères politiques lorsque le sénateur Philippe Darniche a demandé au gouvernement français d’interdire l’importation et la vente des jeux qu’il qualifiait de contraires à la morale humaine et civique. Les propos ne manquaient pas de punch.
Aux États-Unis, un événement tragique a encore plus attiré l’attention sur les jeux vidéo : la fusillade de Columbine en 1999. Deux élèves, connus pour avoir passé de longues heures sur le jeu Doom, ont ouvert le feu dans leur lycée, causant 13 morts et 24 blessés. Les médias ont rapidement pointé du doigt ces jeux comme coupables. Des titres comme GTA, Doom, et Mortal Kombat ont souvent été ciblés pour leur contenu violent. Les hommes politiques et la presse faisaient de ces œuvres virtuelles des boucs émissaires, établissant des liens entre les jeux et les événements tragiques. Qu’il s’agisse de peur sincère ou d’opportunisme, les jeux vidéo étaient souvent blâmés après de tels incidents, permettant de donner un semblant de logique au chaos du réel.
Le jeu vidéo dans l’arène politique
Les États-Unis, où le droit de porter et détenir des armes est aussi sacro-saint que l’American Pie, voient resurgir le débat sur les jeux vidéo violents à chaque nouvelle fusillade de masse. En 2018, après la tragique fusillade de Parkland, Donald Trump pointait du doigt les jeux vidéos comme potentiellement impliqués dans cette tragédie. Selon lui, les jeux formateraient la pensée des jeunes par un niveau de violence trop élevé. Il a même réuni les grands noms de l’industrie pour discuter de mesures contre ces tueries. En 2019, après les drames d’El Paso et de Dayton, Trump déclarait vouloir mettre fin à la glorification de la violence, dénonçant les jeux vidées comme étant aujourd’hui trop communs et pernicieux pour les esprits déjà vulnérables.
En 2013, Barack Obama avait cherché à limiter la vente d’armes et avait appelé à des recherches sur la relation entre ces tueries et les jeux vidéos. En 2005, Hillary Clinton s’était aussi exprimée sur ces jeux qualifiés de voleurs d’innocence, compliquant l’éducation parentale. Divers politiciens américains ont imputé une part de responsabilité aux jeux vidéos, citant des niveaux controversés, comme celui de l’aéroport russe dans Call of Duty : Modern Warfare 2, pour justifier leur prise de position. En France, Nicolas Sarkozy, Valérie Pécresse, et plus récemment Emmanuel Macron, se sont interrogés sur l’impact des jeux vidéo, le président ayant notamment suggéré que certains agissent dans la rue comme ils jouent en ligne.
L’avenir du jeu vidéo sous surveillance
Maintenant que Trump est revenu dans le paysage politique, va-t-on voir une nouvelle offensive contre les jeux à thème guerrier ? Difficile de l’affirmer pour l’instant, d’autant plus que ce sujet n’a guère animé la campagne présidentielle. Il n’y a aucune nouvelle législation prévue aux États-Unis sur le contrôle des jeux vidéo. Rappelons que la Cour Suprême y a statué que les jeux vidéos sont protégés par la Constitution comme une forme d’expression, rendant toute loi limitant leurs ventes sur la base de violences virtuelles inconstitutionnelle. Toutefois, l’ESRB maintient son engagement à restreindre la vente aux jeunes d’œuvres jugées inappropriées, avec leurs fameux classements « M » et « AO ».
Quant à ce qui pourrait attendre les amateurs de consoles, les plans de Trump pour des taxes douanières élevées pourraient rendre les matériels et jeux largement plus onéreux. Une taxe potentielle de 60% sur les importations chinoises créerait une hausse significative des coûts pour les consommateurs américains, transformant l’achat d’une simple console en investissement ! Les joueurs devront peut-être sacrifier quelques piggy banks avant de s’assurer leur prochaine épopée vidéoludique.
En somme, que vous soyez passionné par les batailles de pixels ou plutôt du genre à préférer les échecs, il semble que les jeux vidéo n’ont pas fini de faire parler d’eux… même dans les discours politiques. Après tout, qui savait qu’un bon joystick pouvait causer autant de remous au cœur de l’État ?